قانون فیتس ( Fitts's Law ) به طور کلی زمان دستیابی به هدف ، تابعی از فاصله و اندازه هدف است .

در سال ۱۹۵۴ میلادی، روانشناس آمریکایی پاول موریس فیتس (Paul Morris Fitts) طی نظریه‌ای اعلام کرد: زمان لازم برای رسیدن به هدف، بستگی دارد به اندازه هدف و فاصله ما از آن. یعنی مثلاً برای کلیک با ماوس بر روی یک دکمه، هرچه دکمه بزرگ‌تر و هرچه کرسر ماوس به دکمه نزدیک‌تر باشد، زمان کمتری برای کلیک لازم است. به عبارت دیگر، هرچه دکمه ریزتر و دورتر باشد، زمان بیشتری برای رسیدن به آن لازم است.

شاید این موضوع، در بدو امر چندان مهم به نظر نرسد، ولی پژوهشی نشان می‌دهد که تغییر محل قرارگیری کلید Add-to-Cart در یک وبسایت تجارت الکترونیک، باعث شده تا ۳۴% بر کلیک این دکمه افزوده شود.
قانون فیتس (Fitts’ Law و یا Fitts’s law) کاربرد گسترده‌ای در طراحی محصول، طراحی اینترفیس و تجربه کاربری یافته است. مثلاً: عملگرهای لمسی مانند کلیدها و دکمه‌ها باید به اندازه کافی بزرگ باشند، از یکدیگر فاصله کافی داشته باشند، و در محلی قرار گرفته باشند که دسترسی به آنها آسان باشد.

در سال 1954 ، روانشناس پاول فیتس ( Paul Fitts ) ، با بررسی سیستم حرکتی انسان ، نشان داد که زمان مورد نیاز برای دستیابی به یک هدف به فاصله آن بستگی دارد ، و با اندازه آن رابطه عکس دارد . طبق قانون فیتس ، اقدامات سریع و اهداف کوچک منجر به نرخ خطای بیشتر می شود ، چرا که در این صورت بین سرعت و دقت باید یکی را انتخاب کرد . اگر چه انواع متعددی از قانون فیتس وجود دارد ، با این حال همه ی آنها این ایده را در بر می گیرند . قانون فیتس به طور گسترده در طراحی رابط کاربردی (UX) و تجربه کاربر (UI) به کار می رود . به عنوان مثال ، این قانون در بزرگ بودن دکمه های تعاملی ( به خصوص در حس گر لمسی اثر انگشت موبایل ) تاثیر گذاشته است . کلیک روی دکمه های کوچکتر دشوارتر است و زمان بیشتری می گیرد . به همین ترتیب ، فاصله بین اقدام یا ناحیه توجه کاربر و دکمه مربوط به آن باید تا حد ممکن کوتاه باشد .

قانون فیتس یک مدل ریاضی‌ست که توسط روانشناس Paul Fitts در سال 1954 ساخته شد. فیتس بعد از یک سری مطالعات و آزمایشات در مورد حرکت روانی، رابطه‌ای بین زمان مورد نیاز برای هدف‌گیری و رسیدن به هدف و اندازه و فاصله‌ی هدف رو شناسایی کرد. بنابراین، اگر هدف نزدیک‌تر یا بزرگ‌تر باشه، رسیدن بهش سریع‌ترست. این قانون امروزه برای طراحی محصولات دیجیتال کاملاً قابل‌اجراست.

تعریف قانون فیتس به زبان ساده: "زمان مورد نیاز برای ضربه‌زدن به یک هدف با حرکت سریع، تابعی از اندازه‌ی هدف و مسافت طی شده تا آن هدفست."

نکات کلیدی قانون Fitts

  • اهداف لمسی (Touch Target) باید به اندازه‌ی کافی بزرگ باشن تا کاربران بتونن اون‌ها رو به دقت انتخاب کنن.

  • اهداف لمسی (Touch Target) باید فاصله‌ی زیادی بین خود داشته باشن.

  • اهداف لمسی باید در مناطقی از یک رابط قرار داده بشن که کاربران به راحتی بهشون دسترسی داشته باشن.

چند مثال از قانون فیتس در دنیای واقعی

اتومبیل‌ها و قانون فیتس:

دفعه‌ی بعدی که سوار اتومبیلتون شدید، پدال‌های گاز و ترمز رو از نزدیک ببینید. ممکنه متوجه چیزی بشید که قبلاً هرگز بهش توجه نکردید: پدال ترمز نسبت به پدال گاز بزرگ‌تر و نزدیک‌تر به صندلی راننده­ست.

منطقی به نظر میاد، درسته؟ پدال ترمز بزرگ‌تر و نزدیک‌تر به صندلی راننده باعث توقف سریع‌تر و آسون‌تر و درنتیجه رانندگی ایمن‌­تر توی جاده می‌شه. اگر اندازه و نزدیک بودن پدال‌ها برعکس بود، ما دائماً شاهد صحنه‌ی تصادفات رانندگی بودیم! طراحی پدال‌های اتومبیل هم بر اساس مدل پیش­بینی‌کننده‌ی حرکت انسان و قانون Fitts هست.

دکمه‌ها و کلیدها

  • کلید فاصله (Space key) بزرگترین کلید کیبورد شماست چون مهم‌ترین و پرکاربردترین کلید هست.

  • دکمه­‌ای که ماشین‌­های سنگین رو خاموش می­کنه بزرگ‌تر از دکمه‌­ای هست که ماشین رو روشن می­کنه چون مهندسین طراح نمی­خوان مردم تصادفاً ماشین­‌های سنگین رو روشن کنن اما در نظر دارن که خاموش ­کردن ماشین‌ها رو برای مردم آسون کنن.

  • بزرگترین دکمه مایکروویو دکمه دربش هست چون باز شدن درب مایکروویو مهم‌ترین اقدامه!

Paul Fitts این قانون رو با توجه به حرکت در جهان فیزیکی ارائه کرد، در اون زمان، حتی رابط کاربری گرافیکی در کار نبود، اما این قانون در نویگیشن دنیای رابط کاربری هم قدرتمند هست و یکی از قوانین کاربردی تعامل انسان و کامپیوتر به حساب میاد. قانون فیتس معمولاً برای حرکت از طریق رابط کاربری گرافیکی با استفاده از نشانگر یا نوع دیگری از اشاره­گر استفاده می­شه!

این قانون در دنیای فیزیکی خیلی ساده به نظر می­رسه و در تعامل انسان و کامپیوتر هم به ­همین سادگی هست!

تعریف قانون‌ Fitts در رابط کاربری

مدت زمانی که یک شخص برای انتخاب یک آبجکت (برای مثال CTA) صرف می‌کنه بستگی به فاصله‌ی شخص (مکان‌نما‌ی ماوس) با آبجکت و اندازه‌ی آبجکت داره. آبجکت‌های کوچیکی که از موقعیت آغازین شما فاصله دارن یا آبجکت‌های مربوط به اون‌ها که از همدیگه دور هستن، بیش‌ترین زمان رو برای انتخاب نیاز دارن! در مقابل آبجکت‌های بزرگی که نزدیک به موقعیت شروع شما هستن یا اشیا مرتبط به هم که نزدیک هم هستن، برای انتخاب، کم‌ترین زمان رو به خودشون اختصاص می‌دن.

مثال: می‌خواهیم ماوس را از محل دکمه File (مرکز دایره سرخابی)، به محلی که به فاصله ۸۰ میلیمتری از مرکز این دایره قرار دارد حرکت دهیم و دکمه‌ای را کلیک کنیم. محل دکمه مقصد، در هر دو تصویر بالا، جایی است که کرسر ماوس قرار گرفته است. مطابق با شکل، اندازه محل کلیک (W) در این مثال، برای ویندوز ۵ میلیمتر و برای مک ۵۰ میلیمتر است. مقادیر a و b نیز به ترتیب ۵۰ و ۱۵۰ بوده و برای هر دو شکل، مشابه است. تجربه کاربری (UX) و سهولت استفاده (user friendly) در محیط ویندوز و مک، بر مبنای مدت زمان رسیدن ماوس به صورت زیر محاسبه می‌شود:

مدت زمان رسیدن ماوس در ویندوز عبارت است از:

MT=50+150log2(80/5)=650ms

مدت زمان رسیدن ماوس در مک عبارت است از:

MT=50+150log2(80/50)=155ms

با این حساب، بر اساس قانون فیتس، سرعت دسترسی به هدف در مورد بالا، برای مک بیشتر است (حدود ۴ برابر ویندوز).