نظریه های روانشناسی طراحی محصول پیتر دسمت و پاول هکرت
پیتر دسمت ( Pieter Desmet ) استاد طراحی برای تجربه دانشگاه دلفت و پاول هکرت ( Paul Hekkert Nazlı Cila ) استاد نظریه فرم دانشگاه صنعتی دلفت می باشند .
نقش استعاره در طراحی
در رابطه با اهمیت نقش استعاره در طراحی پاول هکرت در سال 2015 در بررسی اینکه چرا و چگونه طراحان از استعاره استفاده می کنند به آشکار کردن قدرت و ضرورت استفاده از استعاره در عمل طراحی پرداخته است .
روانشناسی طراحی محصول
ریک شیفرستین ( Rick Schifferstein ) و هکرت (2011) زمینه تحقیق تجربه محصول شامل برخی از تحقیقات از چهار حوزه هنری، ارگونومی، فناوری و بازاریابی خواهد بود. به طور سنتی، هر یک از این چهار زمینه به نظر می رسد تاکید طبیعی بر انسان (ارگونومی و بازاریابی)، محصول (تکنولوژی) یا تجربه (هنر) داشته باشد. با این حال، برای درک کامل تجربه محصول انسانی، باید از رویکردهای متفاوتی استفاده کنیم و باید پلهایی بین این حوزههای مختلف تخصص ایجاد کنیم.
سه مولفه طراحی محصول از منظر شیفرستین و هکرت (2011) عبارتند از : انسان ، محصول ، تجربه انسان - محصول
طبق تحقیق « پاول هکرت » مردم چیزی را دوست دارند که هم شناخته شده و هم دارای تغییراتی باشد . مردم چرخ جدید نمیخواهند؛ حتی اگر آن چرخ، یک چیز عجیب و غریب باشد. اما انتظار دارند، همان چرخ همیشگی، امکانات جدید داشته باشد. اگر بخواهیم به طنز و شوخی بگیریم، مردم چرخ با پورت یو اس بی دوست دارند.
این نظر پاول هکرت بیان گر قانوی است که « ریمند لووی » ارائه کرد که بر اساس آن اختراع مجدد هرگونه چرخ، ممنوع شد. او اسم قانونش را گذاشت: "MAYA" این قانون اختصاری است از Most Advanced Yet Acceptable
ترجمه تحت الفظی مایا میگوید: «پیشرفتهترین اما هنوز مقبول». طبق این قانون او برای طراحیهایش سراغ الگوهایی میرفت که برای مردم و مخاطبین آشنا بود. او سعی میکرد با ایجاد یک تغییر در آن طرح، ذهن مخاطب را با خواسته خود درگیر کند. مخاطب با دیدین طرحهای او متوجه دو موضوع اساسی میشد. اول اینکه آن طرح آشنا است و دیگر اینکه در آن تغییراتی ایجاد شده .
طراحی احساسی
اردم دمیر ( Erdem Demir ) ، پیتر دسمت و پاول هکرت (2009) معتقد اند که طراحی احساسی، یعنی طراحی با قصد برانگیختن یا جلوگیری از یک احساس خاص، می تواند با درک فرآیندهای نهفته در احساسات تسهیل شود. یک رویکرد امیدوارکننده برای درک این فرآیندها در ادبیات روانشناختی کنونی، نظریه ارزیابی است. نظریه ارزیابی می تواند از این درک حمایت کند زیرا توضیح می دهد که چگونه احساسات مختلف توسط ارزیابی های زیربنایی مختلف برانگیخته می شوند.
اردم دمیر ، پیتر دسمت و پاول هکرت (2009) مطالعهای را گزارش میکنند که هدف آن شناسایی و مشخص کردن ارزیابیهایی است که باعث برانگیختن احساسات کاربران محصول برای چهار گروه هیجانی میشود: خوشبختی/شادی، رضایت/قناعت، خشم/آشفتگی (تحریک ) ، و ناامیدی/نارضایتی. این مطالعه با یک کار حساس آغاز شد تا شرکت کنندگان با گزارش تجربیات عاطفی خود آشنا شوند. با ترکیبی از نمونهگیری تجربه و مصاحبههای عمیق، احساسات تجربهشده هنگام تعامل با محصولات و علل این احساسات ثبت شد. نتایج نشان داد که الگوهای ارزیابی همانطور که در تئوری ارزیابی کلی پیشنهاد شده است را می توان در تعامل انسان- محصول برای هر چهار گروه هیجانی نیز ردیابی کرد.
طراحی براساس لذت زیبایی شناختی
هکرت (2006) پیشنهاد میکند که تنها بخشی از تجربه ما از رویدادها، و بهویژه محصولات، باید از نظر زیباییشناسی ابداع شود. این بخش، تجربه زیباییشناختی، محدود به لذتی است که از ادراک حسی ناشی میشود. ما چیزهای خاصی را به عنوان لذت بخش برای حواس خود تجربه می کنیم. به دنبال تفکر در روانشناسی تکاملی، این بحث مطرح می شود که ما از نظر زیبایی شناختی الگوها و ویژگی های محیطی را ترجیح می دهیم که برای توسعه عملکرد حواس و به طور کلی بقای ما مفید هستند. چهار اصل کلی لذت زیباییشناختی که در سراسر حواس عمل میکنند را میتوان بر اساس چنین استدلالی توضیح داد: (1) حداکثر تأثیر برای حداقل ابزار، (2) وحدت در تنوع، (3) پیشرفتهترین و در عین حال قابل قبولترین، و (4) مطابقت بهینه
مدل عواطف مربوط به محصول
بر اساس مدل دسمت و هکرت (2002) ، فرآیند اصلی که منجر به برانگیختن عواطف در تعامل میان انسان و ماشین میشود از چهار عامل تشکیل شده است: دغدغه، محصول، ارزیابی و عاطفه. اثر متقابل میان سه عامل اول را مشخص میکند که آیا عاطفهای برانگیخته میشود یا نه و اگر جواب مثبت است نوع آن چیست.
احساسات تقریباً تمام لحظات ما را با کیفیتی خوشایند یا ناخوشایند غنی می کنند ( دسمت ، 2003).
کاچیوپو و همکارانش نوشتند: «احساسات زندگی را هدایت میکنند، غنی میکنند و اصالت میبخشند. آنها به وجود روزمره معنا می دهند. آنها ارزشی را که بر زندگی و دارایی گذاشته شده است را ارائه می دهند» (Cacioppo et al. 2001 p. 173).
این کلمات نشان می دهد که رابطه ما با دنیای فیزیکی یک رابطه عاطفی است. بدیهی است که «لذت استفاده»، یعنی لذتی که فرد از داشتن یا استفاده از یک محصول تجربه می کند، به حوزه عاطفی و نه عقلانی تعلق دارد. مشکل در مطالعه مفاهیم عاطفی به عنوان "لذت از استفاده" و "لذت استفاده" این است که به نظر می رسد آنها به همان اندازه ناملموس و جذاب هستند. حتی بیشتر، به جای اینکه یک احساس باشد، «تفریح» احتمالاً نتیجه طیف وسیعی از پاسخهای احساسی ممکن است. به عنوان مثال، لذت تماشای یک فیلم را تصور کنید. این فرد انواع احساسات را تجربه خواهد کرد، مانند… ( دسمت ، 2003).
احساسات نقش عمده ای در بازاریابی و تبلیغات دارند. طراحان ماهر جذابیت قدرتمند احساسات را درک می کنند و از شهود و مهارت های هنری خود برای بهره برداری از این جذابیت استفاده کرده اند. اما با وجود جذابیت شهودی قوی، احساسات نقش رسمی کمی در حرفه طراحی بازی کرده است. علاوه بر این، در مهندسی و رشته های تعامل انسان و کامپیوتر و ارگونومی شناختی، احساسات به ندرت ذکر می شود ( دسمت ، 2002).
در سالهای اخیر پیشرفت قابلتوجهی صورت گرفته است، و ما شروع به همگرایی با برخی استانداردهای پذیرفتهشده عمومی کردهایم، مانند طرح رمزگذاری چهره اکمن، طبقهبندیهای فریدا، و مدل پرکاربرد اورتونی، کلور و کالینز (OCC) برای تحلیل شناختی. احساسات (اکمن و روزنبرگ، 1997؛ فریدا، 1986؛ لوئیس و هاویلند جونز، 2000؛ اورتونی، کلور و کالینز، 1988). در رشته طراحی، کتابهای جدید در زمینه قارچشناسی و لذت (Blythe, Overbeeke, Monk and Wright, 2003؛ Jordan, 2000) شکلگیری احساسات و جامعه طراحی و البته این مجله، همگی نوید تغییر این موضوع را میدهند.
پیتر دزمت با پایان نامه خود، طراحی احساسات (Desmet, 2002) یک حرکت قدرتمند رو به جلو برداشته است : اول، او ابزار سنجش هوشمندانه و غیرکلامی ابداع می کند. دوم اینکه او از این ابزار برای مطالعه احساسات ناشی از محصولات مختلف در افراد مختلف در زبان ها و فرهنگ ها استفاده می کند.
احساسات تجربه شده توسط افراد سالم در پاسخ به چشیدن یا خوردن غذا در دو مطالعه توسط دسمت و هندریک شیفرستین ( Hendrik NJ Schifferstein ) (2008) مورد بررسی قرار گرفت. در مطالعه اول، 42 شرکتکننده فراوانی 22 نوع احساس را در تعاملات روزمره با محصولات غذایی و شرایطی که این احساسات را برانگیخت، گزارش کردند. در مطالعه دوم، 124 شرکتکننده میزان تجربه هر نوع احساس را در طول آزمایشهای چشایی نمونه برای میانوعدههای شیرین نانوایی، میانوعدههای شور، و وعدههای ماکارونی گزارش کردند. اگرچه همه احساسات گهگاه در پاسخ به خوردن یا چشیدن غذا رخ میدهند، اما احساسات خوشایند بیشتر از احساسات ناخوشایند گزارش میشوند. رضایت، لذت، و میل اغلب و غم، خشم و حسادت کمترین تجربه را داشتند. شرکتکنندگان طیف گستردهای از شرایط برانگیختن را گزارش کردند، از جمله اظهاراتی که مستقیماً به ویژگیهای حسی و پیامدهای تجربهشده اشاره داشتند .
پیتر دسمت (2003) مبنای نظری را برای فرآیندی که زیربنای پاسخهای احساسی به محصولات مصرفی است معرفی میکند . پنج دسته متمایز از احساسات برانگیخته محصول را مورد بحث قرار میدهد که هر کدام نتیجه یک الگوی منحصربهفرد از ایجاد شرایط هستند. چارچوب این الگوها از مدلی ترسیم شده است که اساس شناختی احساسات محصول را نشان می دهد. پیشنهاد اصلی این مدل این است که واکنشهای احساسی ناشی از یک فرآیند ارزیابی است که در آن فرد محصول را بهعنوان آسیبرسان (بالقوه) ارزیابی میکند یا به نفع یک یا چند مورد از نگرانیهایش است. در این دیدگاه، نگرانی و ارزیابی پارامترهای کلیدی در نظر گرفته میشوند که تعیین میکنند آیا یک محصول احساسی را برمیانگیزد و اگر چنین است چه احساسی برانگیخته میشود. پنج دسته از احساسات محصول (یعنی احساسات ابزاری، زیبایی شناختی، اجتماعی، شگفتی و علاقه) نام دارند .
دسمت و هکرت (2002) معتقد اند که این مدل انواع مختلف احساسات را بر اساس شرایط برانگیختن متمایز می کند. بر این فرض استوار است که تمام واکنشهای احساسی ناشی از یک فرآیند ارزیابی است که در آن فرد محصول را بهعنوان حمایت یا آسیب رساندن به یک یا چند مورد از نگرانیهایش ارزیابی میکند. در این فرآیند ارزیابی، نگرانی شخصی به محرک ارتباط عاطفی می بخشد. این مدل راههای مختلفی را توصیف میکند که در آن محصولات میتوانند به عنوان محرکهای عاطفی عمل کنند، و نگرانیهای تطبیقی که میتوانند با این محرکها مطابقت یا برخورد کنند. محصولات می توانند به سه طریق مختلف به عنوان محرک عمل کنند: محصول به عنوان یک محصول، محصول (یا طراح) به عنوان عامل، و محصولات به عنوان وعده ای برای استفاده یا مالکیت در آینده. نگرانی های مربوطه که به آنها پرداخته می شود به ترتیب عبارتند از: نگرش ها، استانداردها و اهداف. با آشکار ساختن مبنای شناختی احساسات محصول، می توان از این مدل برای توضیح ماهیت و اغلب ویژگی ترکیبی احساسات محصول استفاده کرد.
تعامل کاربر - محصول
به نظر شیفرستین ( Hendrik NJ Schifferstein ) ، آنا فنکرو ( Anna Fenko ) ، پیتر دسمت ، دیوید لاب ( David Labbe ) و ناتالی مارتین ( Nathalie Martin ) (2013) در طول مراحل مختلف تعامل کاربر-محصول، روشهای حسی مختلف ممکن است مهم باشند و واکنشهای احساسی متفاوتی ممکن است برانگیخته شوند.
ما بررسی کردیم که چگونه یک محصول غذایی کم آب در مراحل مختلف استفاده از محصول تجربه می شود : انتخاب یک محصول در قفسه سوپرمارکت، باز کردن بسته، پختن و خوردن غذا.
در مرحله خرید، بینایی مهمترین روش بود و پس از آن سلیقه.
در مرحله پخت بو غالب است .
در مرحله خوردن غذا مزه مهمترین حس است .
تجزیه و تحلیل پویایی عاطفی نشان داد که رتبه بندی برای رضایت و غافلگیری خوشایند در طول مراحل خرید کمترین میزان را دارد. درجه بندی شیفتگی و بی حوصلگی به تدریج در طول آزمایش کاهش می یابد. نظرات عمدتاً پاسخ به کیفیت های حسی، جنبه های قابلیت استفاده و ماهیت محصول را منعکس می کردند.
چارچوب تجربه محصول
پیتر دسمت و پاول هکرت یک چارچوب کلی برای تجربه محصول معرفی می کنید که در مورد تمام پاسخ های اساسی است که می تواند در تعاملات انسانی تجربه شود.
سه جزء متمایز یا سطوح تجارب محصول عبارتند از : تجربه زیبایی شناسی، تجربه معنا و تجربه احساسی. هر سه جزء در فرآیند اساسی قانونی خود متمایز هستند.
- سطح زیبایی شناسی شامل یک ظرفیت محصول برای لذت بردن از یک یا چند معیار حسی ما است.
- سطح معنایی شامل توانایی ما در تعیین شخصیت یا سایر ویژگی های بیان و ارزیابی اهمیت شخصی یا نمادین محصولات است.
- سطح عاطفی یا احساسی شامل تجربیاتی است که معمولا در روانشناسی احساسات و در زبان روزمره در مورد احساسات، می باشد؛ مانند عشق و خشم، که توسط معنی ارتباطی ارزیابی شده محصولات، کشف می شود.
این چارچوب الگوهای فرایندهایی را که انواع مختلف تجارب محصول عاطفی را تشکیل می دهند، نشان می دهد که برای توضیح ماهیت شخصی و لایه ای تجربه محصول استفاده می شود.
چارچوب طراحی مثبت
پیتر دسمت و آنا پوهلمیر ( Anna E Pohlmeyer ) (2013) چارچوبی برای طراحی مثبت معرفی می کنند که شامل سه مؤلفه اصلی بهزیستی ذهنی است : لذت، اهمیت شخصی و فضیلت.
هر جزء نشان دهنده یک عنصر طراحی برای شادی است، و دسمت و پوهلمیر (2013) پیشنهاد می کنند که طرحی که به صراحت هر سه جزء را شامل می شود، طراحی است که شکوفایی انسان را ارتقا می دهد. افرادی که شکوفا می شوند به عنوان فردی در حال رشد هستند، زندگی خود را با حداکثر توان خود می گذرانند و در راستای منافع جامعه عمل می کنند. هدف اصلی طراحی مثبت ، حمایت از شکوفایی انسان است. پنج ویژگی طراحی مثبت پیشنهاد شده است، که همه آنها با سازماندهی فرآیندهای طراحی که قصد دارند به طرح هایی منجر شوند که شکوفایی انسان را تحریک می کنند، مرتبط هستند. علاوه بر این، برخی از رویکردهای طراحی معاصر که بر کیفیت زندگی تمرکز دارند، از جمله تلنگر، رویکرد قابلیت و طراحی تجربه مورد بحث قرار میگیرند. چهار چالش مهم تحقیقاتی برای نشان دادن مسیرهای یک دستور کار تحقیقاتی ترسیم شده است. همراه با چارچوب، این جهتهای تحقیقاتی در نظر گرفته شدهاند تا الهامبخش طراحان و محققان طراحی باشند تا در تلاشهای خود برای طراحی برای رفاه ذهنی، نیروها را بپیوندند.
دسمت (2012) تعداد 25 نوع هیجان مثبت انسانی را از تجزیه و تحلیل 150 کلمه احساس مثبت در تعاملات انسان و محصول بدست آورده اند که از بررسی 729 نمونه بدست آمده است . بر اساس این موارد، شش منبع اصلی احساسات مثبت در تعاملات انسان و محصول پیشنهاد شده است. با ارائه یک واژگان دقیق و در عین حال مختصر از احساسات مثبت که افراد می توانند در پاسخ به طراحی محصول تجربه کنند، هدف این گونه شناسی تسهیل فعالیت های تحقیق و طراحی است.
معیار احساس محصول
پیتر دسمت ، پاول هکرت و جان جاکوبس ( Jan J Jacobs ) (2000) معیار احساس محصول (PrEmo) را معرفی میکند، ابزاری برای ارزیابی احساسات ناشی از ظاهر محصول. ابزار خود گزارش غیر کلامی بر مجموعه ای از 18 احساس محصول استوار است. این 18 احساس توسط انیمیشن های یک شخصیت کارتونی تجسم شده و بر روی یک رابط کامپیوتری ارائه می شود. آزمودنی ها می توانند با انتخاب انیمیشن هایی که با احساسات احساس شده آنها مطابقت دارد، خود را بیان کنند. در این مقاله توسعه PrEmo را در زمینه ابزارهای موجود مورد بحث قرار می دهند. علاوه بر این، یک مطالعه گویا گزارش شده است که در آن احساسات برانگیخته شده توسط مدلهای خودرو اندازهگیری میشود.
دیدگاه های دسمت در حوزه احساس گرایی و تجربه
الف) تحول نگرشی در طراحی احساسگرا
دسمت را می توان طلایه دار حوزه ی طراحی و احساس در ده سال اخیر دانست. او با ارائه ی مدل مبنایی احساسات محصول، نگاه تجربه گرایانه به مقوله ی احساس را پایه گذاشت (Desmet & Hekkert، 2007).
در این مدل کاربر با در نظر گرفتن محصول و دغدغه های خویش و ارزیابی این دو در یک بستر، به احساس خاصی در تعامل با محصول دست می یابد. بنابراین، لذت نوع خاصی از احساسات و ارزیابیِ محصول توسط کاربر است. یا به دیگر سخن، ارزیابی محصول توسط کاربر، سنجش خودکار تأثیر آن بر رفاه (احساس رضایت) شخص است (Demir، Desmet & Hekkert، 2009).
همچنین دسمت ارزیابی محصول را به چهار نوعِ ربط محصول با اهداف شخص، تجدید نظر حسی درباره ی محصول، صحت عملکری و نیز نوآوری و تازگی محصول تقسیم می کند. دسمت و هکرت (2007) تجربه ی محصول را در سه حالت امکان پذیر می دانند:
- تجربه ی استیتیکی ، که شامل لذت بردن از محصول برای لذت بردن و تحریک از راه حسی است.
- تجربه ی معنایی ، که بیانگر دستیابی به مفهوم و معنای شخصی یا نمادین از محصول می باشد.
- تجربه ی احساسی که به پدیده های احساس برانگیز در روان شناسی احساس و گفتگوهای روزمره پیرامون احساسات اشاره دارد. مانند عشق، نفرت، ترس یا لذت.
در پاسخ به ناکارآمد بودن عملی مدل دسمت، وی با باز کردن مقوله ی ارزیابی و صحبت از مؤلفه های ارزیابی محصول، امکان به کارگیری عملی مدلش را در حوزه ی طراحی ثابت کرده است. بر این اساس هر احساسی می تواند با تعیین مؤلفه های ارزیابیِ احساس، شناسایی گردد. در مورد احساس شادی و خرسندی، او مولفه هایی چون سازگاری انگیزه ای، تطابق با معیارها (نرم های اجتماعی) و چند مولفه دیگر را مثال می زند.
ب) طراحی تجربه ی غنی
رویکرد طراحی تجربه ی غنی [The Rich Experience Design Approach] ، دیدگاه جدید دسمت در سال 2013 است. منظور از تجربه ی غنی، تجربه ای است سودمند یا لذت بخش است که از ترکیب عواطف مثبت و منفی با تقدم احساس منفی شکل می گیرد. هدف از طراحی تجربه ی غنی ایجاد تجربه ای غنی تر در ارتباط با محصول به وسیله ی احساسات منفی مقدماتی است. برای مثال در طراحی قفس شیرها در پارک های جنگلی طراح می تواند به احساس ترس اولیه و سرانجام لذت بیشتر او از محیط پارک کمک کند.
مراحل طراحی تجربه ی غنی عبارتند از (Desmet & Fokkinga، 2013) :
1- انتخاب احساس [Emotion Selection] : که طی آن طراح با بررسی شرایط و شناخت کاربر، نحوه ی ایجاد تحول احساسی در کاربر را بررسی می کند. یعنی تشخیص این که چه احساسی (احساس منفی مقدماتی) برای چه موقعیت تجربی مناسب می باشد. البته گاهی این احساسات در محیط وجود دارند و نیاز به ایجاد آنها نیست. مانند غم در بیمارستان.
ایجاد تحول در کابر می تواند به دو طریق تحول نگرشی [Attitude transformation] یا تحول ادراکی [Perception transformation] صورت پذیرد. در تحول نگرشی، نوع نگاه کاربر و کنش او نسبت به پیرامونش تغییر می یابد. مانند شخص عصبانی که پرخاشگرانه رفتار می کند. اما در تحول ادراکی، کاربر محیط را در سیستم ادراکی اش تغییر می دهد. مثلا زمانی که ترسیده است، زمان را ضروری تر و سریع تر درک می کند.
2- ایجاد احساس [Emotion Elicitation] : طراح باید روشی را برای برانگیختن احساسات برگزیند. البته بسیاری محققان (Desmet & Fokkinga، 2013) برای احساسات معین، عوامل ایجاد کننده را ارائه داده اند، که بسیار کلی است. نقش محصول در این مرحله می تواند مستقیم، یعنی به واسطه ی برداشت حسی و یا استفاده ی محصول و یا نقش غیر مستقیم، به مفهوم ترغیب کاربر به رفتارهای احساس برانگیز باشد.
3- کنترل احساس [Emotion reversal] : کنترل یا برگشت احساسات برای پایش میزان احساسات منفی در تجربه غنی به کار می رود و به چهار شکل می تواند ایجاد شود:
الف. قاب جداکننده [Detachment frame]: کاربر با سرابی از محرک احساسات منفی روبرو می شود، مانند تصویر مجازی آن، یا نمونه ی مصنوعی آن (تصویر 2-12 مورد a). برای مثال در تونل های وحشت شهربازی ها از عروسک های موجودات وحشتناک استفاده می شود.
ب. قاب ناحیه ی امن [Safety-zone frame]: به ایجاد فاصله ی میان محرک منفی و کار برای جلوگیری از خطرات می پردازد. مانند زیر دریایی های تفریحی که شیشه های ضخیم میان کابر و محیط دریا فاصله می اندازد.
ج. قاب کنترل [Control Frame]: موجب تسلط کاربر بر محرک منفی می شود. این کنترل بایستی متناسب با توانایی های ذهنی و جسمی کاربر انجام پذیرد. برای مثال طناب لنگر برای صخره نوردان یا حسگر مجاورت در اتوموبیل ها توانایی های متفاوتی از جانب کاربران می طلبد.
د. قاب چشم انداز [Perspective frame]: پیامد های مثبت تحریکات منفی را به کابر نشان می دهد. در این قاب موقعیت های تحریکی منفی به فضایل[17] خاصی برای کابر مرتبط می گردند. فضایل ویژگی های شخصیتی است که نزد کاربر خوب و سودمند تلقی می شوند. برای مثال ساعتی که قرار سختی سحر خیزی را برای کاربر شیرین کند، پیامد های این تجربه اولیه تلخ را به اتفاقات خوبی مانند رسیدن به تمام کارها در طول روز مرتبط می کند.
چهار راه پایش احساسات در طراحی تجربه ی غنی: a) قاب جداکننده b) قاب ناحیه امن c) قاب کنترل d) قاب چشم انداز (Desmet & Fokkinga، 2013)