دونالد آرتور نورمن ( Don Norman ) متولد 25 دسامبر 1935 ، محقق ، استاد دانشگاه ، نویسنده و متخصص علوم شناختی آمریکایی است. نورمن مدیر آزمایشگاه طراحی در دانشگاه سن دیگوکالیفرنیا است . وی بیشتر به خاطر کتابهایش در زمینه طراحی به ویژه طراحی چیزهای روزمره شهرت دارد . وی به دلیل تخصص خود در زمینه های مورد توجه بسیار طرحی , مهندسی کاربردی ، و علوم شناختی است . او موسس و مشاور گروه نیلسن نورمن است . او همچنین یک IDEO همکار و یکی از اعضای هیئت امنای موسسه طراحی IIT در شیکاگو ، و همچنین عنوان استاد برجسته علوم شناختی در دانشگاه سن دیگو کالیفرنیا است . همچنین مشاور شرکت‌هایی چون پاناسونیک، تویوتا و تد می‌باشد .

بیشتر کارهای نورمن شامل حمایت از طراحی کاربر محور است . کتب او اغلب در جهت آینده پژوهی در زمینه طراحی (از درب تا کامپیوتر) است. نورمن موضع جنجالی اتخاذ کرده است و می گوید تحقیقات طراحی جامعه تأثیر کمی در نوآوری محصولات داشته است و اگرچه دانشگاهیان می توانند در تصفیه محصولات موجود کمک کنند ، این فن آوران هستند که می توانند موفقیت های خوبی را کسب کنند. به همین منظور ، نورمن وب سایت خود را با نام اولیه معرفی کرد JND (تفاوت کاملاً محسوس) تا نشانگر تلاشهای وی برای ایجاد تغییر باشد.

در سال 1957 ، نورمن لیسانس مهندسی برق از موسسه تکنولوژی ماساچوست (MIT) دریافت کرد . نورمن مدرک ارشد مهندسی برق از دانشگاه پنسیلوانیا دریافت کرد . او دکترای روانشناسی از دانشگاه پنسیلوانیا دریافت کرد . او یکی از اولین فارغ التحصیلان روانشناسی گروه ریاضی یا به عبارتی دکترای روانشناسی ریاضی در دانشگاه پنسیلوانیا و مشاور دانکن لوس بود .

پس از فارغ التحصیلی ، نورمن بورس تحصیلی فوق دکترا را در مرکز مطالعات شناختی در دانشگاه هاروارد بدست آورد و در عرض یک سال استاد دانشگاه شد.

نورمن پس از چهار سال حضور در مرکز ، به عنوان دانشیار در گروه روانشناسی در دانشگاه سن دیگو کالیفرنیا فعالیت کرد ، نورمن آموزش خود را به عنوان یک مهندس و دانشمند کامپیوتر ، و به عنوان یک روانشناس تجربی و ریاضی ، برای رشته در حال ظهور علوم شناختی استفاده کرد . نورمن سرانجام به کرسی بنیانگذاری گروه علوم شناختی و ریاست گروه روانشناسی رسید.

در UCSD ، نورمن بنیانگذار موسسه علوم شناختی و یکی از سازمان دهندگان انجمن علوم شناختی (همراه با راجر شنک, آلن کالینز و دیگران) دانشگاه بود ، که اولین جلسه خود را در پردیس UCSD در سال 1979 برگزار کرد.

همراه با روانشناس تیم شالیس ، نورمن چارچوبی از کنترل توجه عملکرد اجرایی را ارائه داد. یکی از اجزای مدل نورمن-شالیس مدل سیستم توجه نظارتی است .

وی فعالیت گسترده‌ای در رشته روان شناسی به‌عنوان یکی از نمایندگان روان شناسی خبر پردازی داشته است. دونالد را نماینده روان شناسی خبر پردازی می‌نامند، وی علاقه خاصی به یادگیری دارد و زمینه جامع کاری وی بسیار جامع‌تر از افراد دیگری است که در این زمینه فعالیت داشتند.

نظریه یادگیری نورمن

از نظر دونالد آرتور نورمن یادگیری و یادآوری بسیار به هم نزدیک‌اند، اما یادگیری چیزی بیشتر از یادآوری محض است. یادگیری شامل توانایی انجام ماهرانه یک تکلیف است. در سال ۱۹۸۲ نورمن در کتاب خود با عنوان« یادگیری و حافظه» گفته است: من اصطلاح یادگیری را به این معنی بکار می‌برم: عمل مطالعه عمدی مجموعه خاصی از مطالب به‌گونه‌ای که آن مطالب به‌طور ارادی بازیابی و بامهارت به کار بسته شوند. وی عنوان کرد که یادگیری شامل یادآوری هدفمند و عملکرد ماهرانه است. وی با تأکید بر اهمیت اطلاعات حاصل از تجربه، نظریه خود را در راستای نظریه‌های بندورا و تولمن قرار می‌دهد. با پذیرفتن این فرض که وقتی چیزی یاد گرفته می‌شود به آنچه از قبل یاد گرفته بودیم افزوده می‌گردد گامی بیشتر به‌سوی نظریه‌ی “پیاژه” برمی‌گردد .

يكي از نظريه پردازان اين نظريه رونالد نورمن است كه مفاهيم يادگيري و يادآوري را بسيار نزديك بهم مي داند و معتقدست كه يادگيري چيزي بيشتر از يادآوري محض است، يادگيري شامل توانايي انجام ماهرانه يك تكليف است. يادگيري شامل يادآوري هدفمند و عملكرد ماهرانه است.

نورمن چهار شيوه يادگيري را بيان مي كند:

1- افزايش يادگيري كه متداولترين شكل يادگيري است و مستلزم كاربرد يك طرحواره موجود در يك موقعيت تازه است كه به تغيير در آن طرحواره منجر مي شود.

2- شكل گيري ساختار كه مشكل ترين شكل يادگيري است و مستلزم تشكيل طرحواره هاي جديد است .

3- دقيق شدن كه كندترين شكل يادگيري است و مستلزم كاربرد يك طرحواره به تعداد زياد و متنوعي از تجارب است. در اين روش تمرين زياد لازم است.اين همان چيزي است كه دانش محض يك موضوع را به عملكرد ماهرانه تبديل مي كند.

4- يادگيري از راه قياس ، يافتن مناسب ترين طرحواره موجود و كاربرد آن در موقعيت جديد است كه يك درك نسبي از موقعيت تازه فراهم مي آورد. و در نهايت منجر به گسترش تعميم يا تغيير طرحواره هاي موجود مي شود.

قوانین سه گانه نورمن

نورمن اندیشه‌های خود را درباره‌ی یادگیری در سه قانون خلاصه می‌کند:

1- قانون رابطه‌ی علی : يعني بين عمل و بازده عمل يك رابطه ي علي وجود دارد ، فرد رابطه بین یک عمل خاص و یک بازده را یاد بگیرند .

2- قانون یادگیری علی : يعني اعمالي كه بازده مطلوب دارند تكرار شوند و اعمالي كه بازده نامطلوب دارند تكرار نشوند .

  1. دو بخش دارد: ۱- فرد می‌کوشد تا آن اعمال به خصوصی را تکرار کند که بازده مطلوب رابطه علی آشکاری دارند. ۲- فرد می‌کوشد تا از انجام اعمالی که بازده نامطلوب رابطه‌ی آشکاری دارند اجتناب نماید.

3- قانون بازخورد اطلاعاتی : يعني نتيجه يك رويداد بعنوان اطالع يا خبر درباره ي آن رويداد عمل مي كند. بازده یک رویداد به‌صورت اطلاع یا خبری درباره آن رویداد عمل می‌کند.

سطوح فرآیند ادراکی مغز

در سال ۲۰۰۴ نورمن کتابی بانام طراحی احساس‌گرا منتشر نمود که در دنیای طراحی محصول تغییراتی بنیادین ایجاد نمود. ایده‌های نورمن در این کتاب بر اساس سال‌ها تحقیق شناختی، ساختار مرکبی برای مدل بندی پاسخ‌های کاربرد به یک محصول یا برند و نیز بستری منطقی برای بسیاری از بینش‌های طراحی به وجود آورده است، که طراحان حرفه‌ای پیش از آن برای مدت‌های طولانی به آن فکر کرده و جوابی ساده، خلاصه؛ قابل‌فهم و پذیرش از جانب عموم طراحان در این ابعاد برای آن نیافته بودند.

در این کتاب، نورمن نظریه خود را از سطوح پردازش شناختی ارائه و پیرامون اهمیت بالقوه آن در طراحی دیدگاه هایی را مطرح نموده، این ایده برای بعضی ها مثل یک خبر قدیمی و برای برخی دیگر همچون الهاماتی وصف ناشدنی در مورد طراحی UX است. ایده های نورمن بر اساس سال ها تحقیق شناختی، ساختار مرکبی برای مدل بندی پاسخ های کاربر به یک محصول یا برند و نیز بستری منطقی برای بسیاری از بینش های طراحی به وجود آورده است، که طراحان حرفه ای پیش از آن برای مدت هایی طولانی به آن فکر کرده و جوابی ساده، خلاصه، قابل فهم و پذیرش از جانب عموم طراحان در این ابعاد، برای آن نیافته بودند.

به گفته وی غیرممکن است ساعت مچی طراحی کنیم که تنها زمان را به ما نشان دهد. ازاین‌رو با دانستن سطوح طراحی احساس‌گرا به‌راحتی می‌توان سن، جنسیت و دیدگاه‌های شخصی مصرف‌کننده را حدس زد. آشنایی با این سطوح، نوعی روش گشایی از احساسات برانگیخته‌شده از محصولات است. این سطوح از سه سطح از فرایند ادراکی مغز مرتبطند:

  1. فرایند غریزی : سطح غریزی که به‌صورت وجوه حسی و دیداری؛ قبل از پاسخ و واکنش افراد، ادراک می‌شود. این فرایند به ما کمک می‌کند تا سریعاً درباره خوبی و بدی، امنیت و خطر اشیاء (محصولات) تصمیم بگیریم.
  2. فرایند رفتاری : سطح میانی فرایند ادراکی که به ما اجازه سازمان‌دهی رفتارهای ساده روزانه که فعالیت‌های اغلب ما را تشکیل داده‌اند را می‌دهد. این سطح، در طراحی بر اساس احساسات کار کردی نقش به سزایی ایفا می‌کند.
  3. فرایند متفکرانه : دربرگیرنده بررسی و ملاحظه دقیق و آگاهانه و عکس‌العمل‌های تجربیات گذشته است. این سطح از ادراک از طریق حافظه قابل‌دسترسی است.

طراحی برای تجربه که همانا تلاش برای تعریف و ایجاد اثراتی ماندگار و انتخاب شده از یک محصول جدید در ذهن مخاطب است، می تواند فعالیت های سازمان یافته طراحان جهت پیشبرد اهداف پروژه را تسهیل نماید. علاقه ای که در سال های اخیر نسبت به محصولات کاربر محور پدید آمده است باعث شده که تأکید از شناخت کاربر و رفتار او به شناخت و ایجاد تجربه ای احساس گرا تغییر کند که یک کاربر از تعامل انسان با محصول تجربه می کند.

در اینجا بحث پیرامون سه سطح تجربه محصول است؛ تجربه زیبایی شناسی، تجربه معنا و تجربه احساسی. این سه مؤلفه دارای فرایند زیربنایی و قانونمند برای خودشان هستند اما در عین دارا بودن تعاریف کاملا مجزا به یکدیگر وابسته اند.

- سطح زیباشناسی شامل ظرفیت هایی از یک محصول است که میزان بهره برداری یک یا چند حس از حواس پنج گانه ما را مشخص می کند.

- سطح معنایی یک محصول به معنای توانایی تعیین شخصیت و ویژگی های معنا دار و نیز ارزیابی این مشخصه های ویژه و نمادین برای محصولات است.

- سطح احساسی تجربه هایی را در بر می گیرد که در حوزه روان شناسی احساسی محصول و زبان روزمره پیرامون احساس می گنجد، مانند خشم و عشق که هر کدام از آنها توسط معنای ارزیابی شده مربوط به خود بر انگیخته می شوند.

طراحی تجربه محصول، الگوهایی را مشخص می کند که انواع مختلف تجربیات احساسی محصول را بنیان می نهد و برای توضیح ماهیت شخصیتی و چند لایه ای محصول استفاده می شود.

از دهه 90، احساسات و احساس در جنبه های متفاوت تحقیقات محصول توجه بسیاری را به ویژه در زمینه ارگونومی، تحقیقات مصرف کننده، بازاریابی و فروش، اقتصاد و حتی مهندسی به خود جلب نموده است:

  • در زمینه ارگونومی، تئوری و نظریه احساسات برای بررسی فرایندهایی مثل آموزش، حل مشکلات و انگیزش ها، مورد استفاده قرار می گیرند.
  • تحقیقات مصرف کننده، مطالعه بر روی اثرات تجربه، بر رفتارهای مصرف کنندگان را بررسی می نماید.
  • تحقیقات بازاریابی از دیدگاه هایی که در زمینه احساس گرایی وجود دارد استفاده می کند تا تجربیاتی مطلوب و لذت بخش را برای مصرف کنندگان به دست آورد. (اشمیت، 1999).
  • پیکارد (1997)، پیرامون نقش اثرات احساسی در ایجاد ارتباط میان کاربر و محصول بحث می کند.
  • هیلاندر و تام (2003) اهمیت احساسات را در زمینه مهندسی عوامل انسانی یا همان ارگونومی مشخص می سازند.
  • جردن (1999) پیرامون نقش لذت در کاربرد محصول صحبت می نماید.
  • ویمک (1999) نقش احساسات را در زمینه سهولت استفاده، مورد بررسی قرار می دهد.
  • تراکتین اسکای، کاتز و ایکار (2000) ارتباط بین احساسات و کاربری یا عملکرد را مشخص می کنند.
  • کریوزن (1998) نشان داده است که پاسخ های احساس گرا به ظاهر محصول بر تصمیمات خریدار در زمان خرید، اثر می گذارد.
  • الیور (1993) بحث می کند که ارتباط بین احساسات و ارزیابی خریدار از محصول پس از زمان خرید محصول، در چه سطوحی برقرار است.
  • در زمینه مهندسی، مهندسی کانسی امروزه به محبوبیت زیادی دست یافته است، مهندسی کانسی روشی است که توسعه یافته تا ارتباطات بین تجربه محصول و ویژگی هایی را دریابد که بتواند از طریق آنها، محصولاتی برای انگیزش تجربیات مطلوب تولید نماید. (اسکات، 2006).

اگرچه اینها مثال های کمی هستند ولی وجود تنوع در اهداف، آیین و قواعدی را روشن می کنند که طراح و محقق را بر می انگیزد تا اصطلاحات علمی و فنی بهینه سازی شده ای را در ایجاد مفاهیم تجربه و کارکرد های آن، توسعه دهد.

تحقیقات طراحی جایگاه مخصوصی را به خود اختصاص داده اند، زیرا طراحی یک انضباط کامل است که نیاز به زیباشناسی، بازاریابی و فروش، ارگونومی و مهارت مهندسی دارد. این ماهیت علمی باعث ظهور انواع اصطلاحات فنی در حوزه تحقیقات طراحی گردید.

علاوه بر پذیرفتن مفاهیم و قواعد موجود در متن هر پروژه طراحی، تحقیقات طراحی می توانند مفاهیم جدیدی را نیز در طول روند طراحی معرفی نمایند، مجموعه ای از مفاهیمی تجربی که به واسطه ایجاد پدیده های احساس گرا تعریف شده اند.

این ملاحظات به ما انگیزه می دهد تا در توسعه قالب و ساختاری کلی برای تجربه ی محصول تلاش کنیم. قالبی که ساختاری برای تسهیل مقایسه بین مفاهیم تجربی در اختیارمان می گذارد، برای چنین عملکردی می باید دامنه گسترده ای را در تحقیقات محصول انجام داده و مسیر طراحی جدیدی را را برای ایجاد تجربه شناسایی نماییم.

تحقیقات مصرف کننده، مطالعه بر روی اثرات تجربه، بر رفتارهای مصرف کنندگان را بررسی می نماید. تحقیقات بازاریابی در زمینه هایی از احساس گرایی استفاده می کند تا تجربیاتی مطلوب و لذت بخش را برای مصرف کنندگان به وجود آورد.

از سوی دیگر مهندسی کانسی امروزه به محبوبیت زیادی دست یافته است، مهندسی کانسی روشی است توسعه یافته تا ارتباطات بین تجربه محصول و ویژگی هایی را دریابد تا بتواند از طریق آنها، محصولاتی را برای ایجاد تجربیات مطلوب تولید نماید.

امروزه تحقیقات طراحی جایگاه مخصوصی را به خود اختصاص داده است ، زیرا طراحی روندی است که نیاز به زیباشناسی، بازاریابی و فروش، ارگونومی و مهارت های مهندسی دارد.

تحقیقات طراحی می تواند مفاهیم جدیدی را در طول روند طراحی معرفی نماید، مجموعه ای از مفاهیم تجربی که به واسطه ایجاد پدیده های احساس گرا تعریف شده اند و برای کاربر تجربه ای ارزشمند را به ارمغان می آورند.

درماندگی آموخته شده

اگر شخصی به این باور برسد که هیچ کاری از او برنمی آید تا موقعیت ناگوارش را تغییر دهد حالت او را در ماندگی آموخته شده می نامند که اگر شخص به این باور برسد که درمانده است ولی واقعاً درمانده نیست به افسردگی مبتلا خواهد شد که نورمن آن را رابطه ی ظاهری نه واقعی و بندورا آن را خودناکارآمدی تصوری می نامد .

عملکرد ماهرانه

در سراسر نوشته های نورمن روابط بین یادگیری ، حافظه و عملکرد ماهرانه مشهود است او در مطالعه ی حافظه می کوشد تا تعیین کند که چگونه اطلاعات ذخیره و بازیابی می شوند .در مطالعه ی عملکرد می کوشد تا تعیین کند چگونه ارگانیسم اطلاعات تازه را کسب می کند یعنی از تجربه چگونه سود می برد .

در نظر نورمن تفاوت فهم بین عملکرد ماهرانه ی افراد خبره و افراد تازه کار با پنچ متغییر به شرح ذیل مشخص می شود:

1. روانی : افراد خبره کارهایشان را با سهولت ، ظرافت و روانی بیشتر و با تلاش کمتری از تازه کاران انجام می دهند .

2. خودکاری : افراد خبره اغلب کارهایشان را بدون آگاهی از این که در هر لحظه چه فعالیتی انجام می دهند به اجرا در می آورند .

3. تلاش ذهنی : با افزایش مهارت تلاش ذهنی کاهش می یابد ، کار آسان تر به نظر می رسد و خستگی ذهنی کمتری ایجاد می شود و هم زمان می توان چند کار را با هم انجام داد .

4. استرس : عملکرد افراد تازه کار تحت تاثیر شرایط استرس یا فشار روانی می باشد در حالی که عملکرد افراد خبره چندان متاثر از استرس نیست .

5. دیدگاه : وقتی که شخص برای اولین مهارتی را می آموزد الزم است به فعالیت های مختلفی بپردازد .

نظریه خبرپردازی نورمن

دونالد نورمن نماینده ی روانشناسی خبرپردازی محسوب می شود. او در کنار نظریه به کاربرد هم علاقه داشت و به مهندسی شناختی تاکید دارد ( تعامل میان انسان و ماشین به منظور کاهش اشتباهات ) مورد استفاده قرار می گیرید.

در ظاهر وی علاقه ی خاصی به یادگیری دارد و زمینه ی کاری او از بسیاری افراد دیگری که در این زمینه فعالیت داشته اند جامع تر است .

نظریه ی خبرپردازی زیر مجموعه ی نظریه های شناختی مطرح می شود . از نظر نورمن یادگیری ویاد آوری بسیار به هم نزدیک اند . اما یادگیری چیزی بیش تر از یادآوری محض است. یادگیری شامل توانایی انجام ماهرانه ی یک تکلیف است . نورمن در کتاب خود با عنوان یادگیری و حافظه می گوید :"من اصطلاح یادگیری را به این معنا به کار می برم : عمل مطالعه ی عمدی مجموعه ی خاصی از مطالب به گونه ای که آن مطالب به طور ارادی بازیابی و با مهارت به کار بسته شوند . یادگیری شامل یادآوری هدفمند و عمل کرد ماهرانه است .

با این تعریف ، نورمن با آن دسته از نظرپردازانی که یادگیری را یک فرایند خود کار می دانند مخالفت می کند . برای مثال قانون اثر ثراندیک می گوید : وقتی که یک پاسخ با یک پیامد مطلوب دنبال می شود یادگیری به طور خود کار اتفاق می افتد .

نورمن با پذیرفتن این فرض که وقتی چیزی یاد گرفته می شود یا به یاد سپرده می شودبه آنچه قبلا یاد گرفته یا به یاد سپرده شده است افزوده می گردد ، گامی بیشتر به سوی نظریه ی پیاژه برمی دارد " وقتی که اطلاع تازه ای آموخته می شود به ساخت معنایی که ازقبل در نظام حافظه وجود داشته است افزوده می شود . مشکلی که یادگیرنده با آن مواجه است این است که تعیین کند شرایط و اعمال مناسب کدام است ؟ و چگونه آن اطلاع را به نحو مقتضی ثبت نماید .

نورمن در کتاب روانشناسی امور روزانه نشان داده است که چگونه طراحی درست ماشین ها و دستگاه ها می تواند خطاها و سوانح را به مقدار زیاد کاهش دهد. تاکید او همیشه بر این بوده که نظام های شناختی و جسمی چگونه باهم کنش متقابل دارند و هرگز درباره ی نظام های منفرد کار نکرده است.

نورمن معتقد است که پیچیده ترین یادگیری از راه قیاس صورت می پذیرد. یعنی مطالب تازه از راه پیوند یافتن با مطالب قبلا آموخته شده یاد گرفته می شوند. بنا بر این آموزش مؤثر مستلزم این است که معلم در باره ی ساخت شناختی دانش آموز، یا به اصطلاح خود نورمن قیاس کوه یخ - آن بخشی از کوه یخ که در زیر آب قرار دارد - اطلاعاتی داشته باشد. درک ماهیت ساخت شناختی کودک کار آسانی نیست، اما خود نورمن پیشنهاد می کند که یک منبع مهم برای چنین درکی تعداد سؤال هایی است که یک دانش آموز می پرسد و بیشترین فراوانی سؤال کردن زمانی اتفاق می افتد که نوعی توازن معقول بین ساخت شناختی دانش آموزان و مطالب ارائه شده وجود داشته باشد.

ویژگیهای کلاسی نورمن _ خبر پردازی:
1- شناخت معلم از ساخت شناختی دانشجو 2- اجازه دادن معلم به دانشجو برای طرح سؤالات
3- ارائه مطالب متناسب با ساخت شناختی دانشجو 4- کم دانستن و زیاد دانستن مانع سؤال توسط دانشجو می شود.
5- باید نوعی توازن بین ساخت شناختی و مطالب ارائه شده باشد.

حرفه مهندسی شناختی

به طور كلي روانشناسان در تمام طول تاريخ روانشناسي سعي كرده اند فرآيندهاي ذهني و رفتاري انسانها را به كمك الگوهايي خارج از انسان تبيين كنند كه عمده ترين آنها ماشين بوده است، حال با موضوع ساعت يا پيشرفته ترين آن يعني كامپيوتر. همين توجه به ماشين در نهايت منجر به پايه گذاري ، مهندس شناختي توسط نورمن گرديد كه معتقداست نظام هاي تعاملي بين انسان و ماشين از ميزان اشتباهات انسان مي كاهد.

نورمن از علم شناختی به مرحله انتقال مهندسی شناخت رسید ، با ورود به حوزه به عنوان مشاور و نویسنده مقاله وی "حقیقت در مورد یونیکس: رابط کاربری وحشتناک است" که در دیتامینگ (1981) وی را به مقام برجسته ای در دنیای کامپیوتر رساند. اندکی بعد ، حرفه وی در خارج از دانشگاه آغاز شد ، گرچه او تا سال 1993 همچنان در UCSD فعال بود. نورمن کار خود را برای ادامه ادامه داد طراحی انسان محور با عضویت در بسیاری از هیئت های مشاوره دانشگاه و دولت مانند آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی (دارپا) او در حال حاضر در کمیته ها و هیئت های مشورتی متعددی مانند موتورولا فعالیت می کند کالج ملی فناوری تویوتا, کنفرانس TED, پاناسونیک, دائره المعارف بریتانیکا ، و خیلی بیشتر عضویت دارد .

نورمن همچنین بخشی از یک تیم منتخب برای تحقیق در سال 1979 بود که برای تحقیق به حادثه هسته ای جزیره سه مایل به آنجا فرستاده شد ، .

در سال 1993 ، نورمن UCSD را ترک کرد و به شرکت کامپیوتری اپل پیوست ، در ابتدا به عنوان یک همکار اپل به عنوان یک معمار تجربه کاربر (اولین استفاده از عبارت " تجربه ی کاربر "در یک عنوان شغلی ) ، و سپس به عنوان معاون رئیس سازمان گروه فناوری پیشرفته شرکت شد . او بعداً برای کار با هیولت پاکارد قبل از پیوستن با یاکوب نیلسن برای تشکیل گروه نیلسن نورمن در سال 1998 اقدام کرد . او به عنوان استاد دانشکده علوم کامپیوتری در دانشگاه شمال غربی بازگشت ، جایی که او مدیر مشترک موسسه طراحی سگال تا سال 2010 بود . در سال 2014 ، او به UCSD بازگشت تا مدیر آزمایشگاه تازه تاسیس مستقر در آزمایشگاه موسسه ارتباطات و فناوری اطلاعات کالیفرنیا شود .

در سال 2014 ، نورمن به عنوان مدیر جدیداً منصوب آزمایشگاه طراحی به دانشگاه سن دیگو کالیفرنیا بازگشت.

گروه نیلسن نورمن

نورمن در کنار همکارش یاکوب نیلسن ، گروه نیلسن نورمن (NN / g) را در سال 1998 تشکیل داد. چشم انداز این شرکت کمک به طراحان و شرکت های دیگر برای حرکت به سمت محصولات بیشتر انسان محور و تعاملات اینترنتی و در زمینه قابلیت استفاده است .

طراحی کاربر محور ( User-centered design )

اصطلاح "طراحی کاربر محور" توسط راب کلینگ در سال 1977 ابداع شد . نورمن در کتاب "طراحی موارد روزمره"، برای نخستین بار از اصطلاح طراحی کاربر-محور برای توصیف طراحی بر اساس نیازهای کاربران استفاده نمود.

در سال 1986 ، نورمن برای اولین بار در کتاب در مورد طراحی کاربر محور نوشت « طراحی سیستم کاربر محور: چشم اندازهای جدید در تعامل انسان و کامپیوتر » کتابی که توسط وی و استفان د. دراپر ویرایش شده است. این مفهوم در کتاب اصلی او مورد توجه و استقبال بیشتری قرار گرفت « طراحی چیزهای روزمره » (در اصل نامیده می شود روانشناسی چیزهای روزمره) در این کتاب ، نورمن روانشناسی پشت آنچه را که او طراحی "خوب" و "بد" می داند از طریق مثال توصیف می کند. او اهمیت طراحی را در زندگی روزمره ما ، و عواقب خطاهای ناشی از طراحی بد را عالی جلوه می دهد.

این دو کتاب شامل اصول ساخت محصولات خوب طراحی شده است. توصیه های وی بر اساس نیازهای کاربر است ، و مواردی را که او از نظر زیبایی شناسی در نظر می گیرد کنار می گذارد. نکات برجسته اصلی این موارد عبارتند از:

  1. ساده ساختن وظایف به گونه ای که اقدامات احتمالی در هر لحظه بصری باشد.
  2. موارد را از جمله مدل مفهومی سیستم ، عملکردها ، نتایج اقدامات و بازخورد قابل مشاهده کنید.
  3. درست نگاشتن بین نتایج مورد نظر و اقدامات مورد نیاز.
  4. در آغوش گرفتن و بهره برداری از محدودیت های سیستم ها

    در مقدمه کتاب طراحی سیستم کاربر محور ، این ایده به ما ارائه شده است که طراحان باید تلاش خود را به سمت افرادی که از سیستم استفاده می کنند ، معطوف کنند: « افراد به قدری سازگار هستند که قادر به تحمیل کل بار مسکن به یک مصنوع هستند ، اما طراحان ماهر با تطبیق مصنوع با کاربران ، قسمتهای زیادی از این بار را از بین می برند » .

    در کتاب او « طراحی چیزهای روزمره » ، نورمن اصطلاح "طراحی کاربر محور "برای توصیف طراحی بر اساس نیازهای کاربر ، کنار گذاشتن مواردی که وی به نظر می رسد مسائل ثانویه مانند زیبایی شناسی است. طراحی کاربر محور شامل ساده ساختن وظایف ، قابل رویت کردن همه چیز ، درست ترسیم نقشه ، استفاده از قدرت های محدودیت ، طراحی برای خطا ، توضیح دادن تمکن مالی و هفت مرحله عمل است .

    طراحی کاربر-محور یا توسعه مبتنی بر کاربر، یک چارچوب فرایندی است که در آن، در هر مرحله از فرایند طراحی، تعامل گسترده‌ای با کاربرهای واقعی محصول یا خدمات انجام می‌گیرد، که هدف آن تطابق محصول، خدمات یا فرایند طراحی شده، با کاربر آن می‌باشد. در طراحی کاربر-محور به مسائلی چون کاربردپذیری ، ویژگی‌های کاربر، محیط، وظایف و گردش کار محصول، خدمات یا فرایند، توجه ویژه‌ای می‌شود.

    در نسخه تجدید نظر شده از طراحی چیزهای روزمره، نورمن در مورد ادعاهای قبلی خود درباره زیبایی شناسی عقب نشینی کرد و اصطلاح طراحی کاربر محور را به کلی حذف کرد. نورمن (2013) در پیشگفتار کتاب می گوید: « در چاپ اول این کتاب ، محصولات قابل فهم و قابل استفاده بودند. کل تجربه محصول بسیار بیشتر از قابلیت استفاده آن است: زیبایی ، لذت و سرگرمی نقش های بسیار مهمی دارند. هیچ بحثی در مورد لذت ، لذت و احساسات نبود ، احساسات آنقدر مهم است که من یک کتاب کامل نوشتم ، طراحی احساسی ، در مورد نقشی که در طراحی بازی می کند » .

    طراحی انسان محور ( Human-centered design )

    وی در عوض طراحی کاربر محور ، در حال حاضر از اصطلاح طراحی انسان محور استفاده می کند و آن را چنین تعریف می کند: "رویکردی که نیازها ، توانایی ها و رفتارهای انسان را در درجه اول قرار می دهد ، سپس طراحی می کند تا با آن نیازها ، توانایی ها و شیوه های رفتار سازگار باشد."

    طراحی انسان محور (HCD) روشی برای حل مسئله است که معمولاً در چارچوبهای طراحی و مدیریت مورد استفاده قرار می گیرد و با درگیرکردن دیدگاه انسان در تمام مراحل فرآیند حل مسئله ، راه حلهایی برای مشکلات ایجاد می کند. درگیری انسان به طور معمول در مشاهده مسئله در متن ، طوفان مغزی ، ایده پردازی ، توسعه و اجرای راه حل اتفاق می افتد.

    طراحی انسان محور رویکردی برای توسعه سیستم های تعاملی است که هدف آن ساختن سیستم ها با تمرکز بر کاربران ، نیازها و نیازهای آنها و با بکارگیری عوامل انسانی / ارگونومی و دانش و تکنیک های قابل استفاده و مفید است. این رویکرد اثربخشی و کارآیی را افزایش می دهد ، بهزیستی انسان ، رضایت کاربر ، دسترسی و پایداری را بهبود می بخشد. و اثرات سوء احتمالی استفاده بر سلامت ، ایمنی و عملکرد انسان را خنثی می کند.

    مایک کولی اصطلاح "سیستم های انسان محور" را در زمینه انتقال حرفه خود از پیش نویس سنتی در الف تخته رسم به طراحی به کمک رایانه استفاده کرد . سیستم های انسان محور ، همانطور که در اقتصاد ، محاسبات و طراحی استفاده می شود ، هدف آنها حفظ یا ارتقا مهارتهای انسانی ، در کارهای دستی و اداری ، در محیط هایی است که فناوری تمایل به تخریب مهارتهایی دارد که مردم در کار خود استفاده می کنند.

    در مقاله 2008 "در مورد همزیستی انسان و ماشین" کولی ادعا می کند: "انسان گرایی ادعا می کند اولاً ، که ما همیشه باید مردم را مقدم بر ماشین ها قرار دهیم ، هرچند که دستگاه پیچیده یا ظریف باشد ، و ثانیا ، از توانایی و ذکاوت شگفت زده می شود جنبش سیستم های انسان محور با حساسیت به این اشکال علم و فناوری نگاه می کند که نیازهای فرهنگی ، تاریخی و اجتماعی ما را برآورده می کند و به دنبال توسعه فرم های مناسب تر فناوری برای پاسخگویی به خواسته های بلند مدت ما است. ، یک رابطه همزیستی بین انسان و ماشین وجود دارد که در آن انسان قضاوتهای ذهنی کیفی و ماشین از عناصر کمی اداره می کند. این شامل یک طراحی مجدد رادیکال از فن آوری های رابط است و در سطح فلسفی هدف ارائه ابزار است (به مفهوم هایدگر) که مهارت و نبوغ انسان را پشتیبانی می کند تا ماشینهایی که دانش را ".

    طراحی تعاملی

    طراحی تعاملی ( Interaction Design و به اختصار: IxD ) عبارت است از طراحی سامانه‌های محاوره‌ای (Interactive) برای پشتیبانی از شیوه‌هایی که مردم در زندگی روزمرهٔ خود برای ارتباط و تعامل به کار می‌گیرند. به جز این، طراحی تعاملی را «طراحی فضاهایی برای تعاملات و ارتباطات انسانی» و «چیستی و چگونگی تعاملات روزانهٔ ما با رایانه‌ها» نیز تعریف کرده‌اند.

    طراحی تعاملی می‌کوشد با در نظر گرفتن کاربردپذیری، محصولات را طوری طراحی کند که استفاده از آنها - از دیدگاه کاربر - راحت، کارا، و دلپذیر باشد. هدف طراحی تعاملی، ارتقای کیفیت تجربهٔ کاربری است.

    اصطلاح «طراحی تعاملی» یک واژهٔ چتری است که جنبه‌های گوناگونی از طراحی را پوشش می‌دهد، از جمله: طراحی واسط کاربر، طراحی نرم‌افزار، طراحی کاربر-محور، طراحی محصول، طراحی وب، و طراحی سامانه‌های محاوره‌ای. از آنجا که طراحی تعاملی، یک مهارت میان‌رشته‌ای است، متخصصین این حوزه باید با علوم گوناگونی آشنایی داشته باشند؛ از جمله: روان‌شناسی، ارگونومی، طراحی صنعتی، علوم کتابداری و اطلاع‌رسانی، گرافیک، انفورماتیک، و غیره.

    طراحی تعاملی در حقیقت نگاه جامعی به رابطه بین طراحی مصنوعات و مفاد اجتماعی فرهنگی و اقتصادی ان دارد . مفهوم طراحی تعاملی حول محور طراحی شکل مصنوعات , محصولات و خدمات برای ارائه هر چه بهتر تجربه کاربر می چرخد . یک فرصت برای ایجاد یک رشته طرح های جدید و راه حل های تخیلی و جذاب در یک دنیای مجازی است که که در آن می توان رفتارها، انیمیشن، همچنین اشکال و صداها را طراحی کرد .
    طراحی تعاملی است در مورد شکل دادن به سیستم های دیجیتالی برای استفاده روزمره مردم .

    مراحل طراحی تعاملی

    1. ایجاد شرایط ( شناسایی نیازها (Needs) و تعیین ضروریات (Requirements) برای محقق‌کردن یک تجربهٔ کاربری )

    2. طراحی جایگزین ها ( تهیه چند طرح مختلف (Alternative Designs) که توانایی برآورده‌ساختن ضروریات فوق را داشته باشند )

    3. پروتوتایپ ( ساخت نسخه‌های محاوره‌ای از طرح‌ها، به گونه‌ای که بتوان آنها را مورد مطالعه و ارزیابی قرار داد )

    - اسکچ : یک نقاشی استاتیک می باشد که به صورت دستی انجام می‌شود و طرح ان از لحاظ راحتی و کاربر پسند بودن در سطح پایین / متوسط است.

    - قاب سازی : یک تشریح ساختاری است که به صورت دستی یا نرم‌افزاری انجام می‌شود و طرح ان از لحاظ راحتی و کاربر پسند بودن در سطح پایین است.

    - پروتوتایپ کاغذی : یک نمونه ی اولیه مبتنی بر کاغذ است که به صورت دستی انجام می‌شود و طرح ان از لحاظ راحتی و کاربر پسند بودن می‌تواند در سطح پایین یا بالا باشد.

    - نمونه سازی : تمرکز این سطح بر طراحی بصری می باشد و به صورت دستی انجام می شود.طرح ان از لحاظ راحتی و کاربر پسند بودن می‌تواند در سطح بالا باشد.

    4. ارزیابی ( ارزیابی آنچه که در دست ساخت است، و بررسی تجربهٔ کاربری که از طریق آن حاصل می‌شود )

    مصنوعات شناختی

    در کتاب او « مواردی که ما را باهوش می کند: دفاع از ویژگی انسان در عصر ماشین » نورمن از اصطلاح "مصنوعات شناختی" برای توصیف "آن دسته از وسایل مصنوعی استفاده می کند که اطلاعات را حفظ می کنند ، نمایش می دهند یا بر روی آنها کار می کنند تا عملکرد نمایشی داشته باشند و عملکرد شناختی انسان را تحت تأثیر قرار دهند". شبیه به او طراحی چیزهای روزمره کتاب ، نورمن بیش از آنکه ذهن ما را با ماشین منطبق کند ، برای توسعه ماشین آلاتی متناسب با ذهن ما بحث می کند.

    چرخه عمل انسان ( Human action cycle )

    چرخه عمل انسان یک مدل روانشناختی است که گامهایی را که انسان هنگام تعامل با سیستم های کامپیوتری برمی دارد ، توصیف می کند . این مدل توسط دونالد آ. نورمن ، دانشمندی در رشته تعامل انسان و کامپیوتر فعالیت می کند ایجاد شد . از این مدل می توان برای ارزیابی کارایی رابط کاربر (UI) استفاده کرد . درک چرخه نیاز به درک چرخه اصول طراحی رابط کاربر از استطاعت, بازخورد, دید و تحمل دارد .

    چرخه کنش انسانی توصیف می کند که چگونه انسانها می توانند اهداف را شکل دهند و سپس با استفاده از سیستم رایانه ای یک سری مراحل لازم برای دستیابی به آن را توسعه دهند. کاربر سپس مراحل را اجرا می کند ، بنابراین مدل شامل فعالیت های شناختی و فعالیت های بدنی است.

    مراحل چرخه عمل انسان

    مدل چرخه عمل انسان به سه مرحله تقسیم می شود هفت قدم در کل ، و به شرح زیر است . به طور معمول ، یک ارزیابی کننده رابط کاربری برای هر یک از مراحل چرخه مجموعه ای از سالات را مطرح می کند ، ارزیابی پاسخ اطلاعات مفیدی را درباره مکان نامناسب یا نامناسب بودن رابط کاربر فراهم می کند. این سوالات ممکن است این باشد:

    1- مرحله شکل گیری هدف

    1. شکل گیری هدف ( تشکیل یک هدف )

    • آیا کاربران دانش دامنه و وظیفه کافی و درک کافی از کار خود برای شکل دادن به اهداف را دارند؟
    • آیا رابط کاربر به کاربران در شکل گیری این اهداف کمک می کند؟

    2- مرحله اقدام

    2. ترجمه اهداف به مجموعه کارهای نامرتب مورد نیاز برای دستیابی به اهداف ( تبدیل هدف به یک کار یا مجموعه ای از وظایف )

    • آیا کاربران دانش دامنه و وظیفه کافی و درک کافی از کار خود را برای تنظیم وظایف دارند؟
    • آیا UI به کاربران در تنظیم این وظایف کمک می کند؟

    3. ترتیب دادن کارها برای ایجاد توالی عمل ( برنامه ریزی دنباله عملکرد )

    • آیا کاربران از دانش دامنه و وظیفه کافی و درک کافی از کار خود برای تدوین توالی عمل برخوردارند؟
    • آیا UI به کاربران کمک می کند تا توالی عمل را تنظیم کنند؟

    4. اجرای توالی عمل

    • آیا کاربران معمولی می توانند به راحتی UI را یاد بگیرند و از آن استفاده کنند؟
    • آیا اقدامات ارائه شده توسط سیستم با اقدامات مورد نیاز کاربران مطابقت دارد؟
    • آیا استطاعت و دید اقدامات مناسب است؟
    • آیا کاربران مدل ذهنی دقیقی از سیستم دارند؟
    • آیا سیستم از توسعه دقیق مدل ذهنی پشتیبانی می کند ?

    3- مرحله ارزیابی

    5. درک نتایج پس از اجرای توالی عمل ( درک آنچه اتفاق افتاده است )

    • آیا کاربران می توانند وضعیت سیستم را درک کنند؟
    • آیا رابط کاربر بازخورد کافی در مورد تأثیرات عملکرد آنها به کاربران می دهد؟

    6. تفسیر نتایج واقعی براساس نتایج مورد انتظار ( تفسیر نتیجه با توجه به انتظارات کاربران )

    • آیا کاربران می توانند نظرات خود را درک کنند؟
    • آیا رابط کاربر بازخورد کافی برای این تفسیر را ارائه می دهد؟

    7. مقایسه آنچه اتفاق افتاده است با آنچه کاربر می خواهد اتفاق بیفتد

    • آیا کاربران می توانند آنچه اتفاق افتاده را با آنچه می خواستند به دست آورند مقایسه کنند؟

    خلیج اقدام ( Gulf of execution )

    خلیج اقدام که در تعامل رایانه ای انسان ، فاصله بین کاربر با هدف برای عمل و وسیله ای برای اجرای آن هدف است . قابلیت استفاده به عنوان یکی از اهداف اصلی خود کاهش این شکاف با برداشتن موانع راه و مراحلی است که باعث تفکر و اقدامات اضافی می شود که کاربر را منحرف می کند توجه از کار در نظر گرفته شده ، در نتیجه جلوگیری از جریان از کار خود و کاهش شانس موفقیت آمیز انجام کار.

    خلیج اقدام زمانی وجود دارد که کاربر در انجام مرحله اجرای چرخه عملکرد انسان (مراحل 2 تا 4) مشکل داشته باشد.

    این را می توان از طریق بحث در مورد مسئله فیلمبرداری نشان داد . بگذارید تصور کنیم که یک کاربر مایل است یک برنامه تلویزیونی ضبط کند. آنها راه حل این مشکل را صرفاً فشار دادن روی دکمه رکورد ( ضبط ) می دانند . با این حال ، در واقعیت ، برای ضبط یک برنامه از VCR ، اقدامات مختلفی باید انجام شود:

    1. دکمه ضبط را فشار دهید.
    2. زمان ضبط را مشخص کنید ، معمولاً شامل چندین مرحله برای تغییر تنظیمات ساعت و دقیقه است.
    3. کانال را برای ضبط انتخاب کنید - یا با وارد کردن شماره کانال یا انتخاب آن با دکمه های بالا / پایین.
    4. تنظیمات ضبط را ذخیره کنید ، شاید با فشار دادن دکمه "OK" یا "menu" یا "enter".

    تفاوت بین اقدامات اجرای ادراک شده کاربر و اقدامات مورد نیاز ، فاصله اجرا است.

    خلیج ارزیابی ( Gulf of evaluation )

    خلیج ارزیابی مربوط به فاصله بین محرک خارجی و زمانی است که فرد معنی آن را می فهمد. هر دو عبارت برای اولین بار در ذکر شده است دونالد نورمن کتاب 1986 طراحی سیستم کاربر محور: چشم اندازهای جدید در تعامل انسان و کامپیوتر بیان شده است .

    خلیج ارزیابی زمانی وجود دارد که کاربر در انجام مرحله ارزیابی چرخه عملکرد انسان (مراحل 5 تا 7) مشکل داشته باشد .

    خلیج ارزیابی که در علوم کامپیوتر ، درجه ای است که سیستم غیرواقعی، ساختگی فراهم می کند ، می تواند مستقیماً از نظر انتظارات و اهداف کاربر درک و تفسیر شود . یا به عبارت دیگر ، خلأ ارزیابی ، دشواری ارزیابی وضعیت سیستم و میزان حمایت مصنوعی از کشف و تفسیر آن حالت است. طبق گفته دونالد نورمن طراحی چیزهای روزمره "خلیج زمانی کوچک است که سیستم اطلاعاتی را در مورد وضعیت خود به شکلی ارائه کند که به راحتی دریافت شود ، تفسیر آن آسان باشد و با طرز تفکر شخص در مورد سیستم مطابقت داشته باشد".

    که در تعامل انسان و کامپیوتر ، مدت خلیج ارزیابی مخفف شکاف روانشناختی است که برای تفسیر نمایش رابط کاربر باید از آن عبور شود ، مراحل زیر را دنبال کنید: رابط ، درک ، تفسیر ، ارزیابی.

    استطاعت مالی ( تمکن مالی )

    در سال 1988 ، دونالد نورمن اصطلاح را تمکن مالی در چارچوب تعامل انسان و ماشین به خود اختصاص داد ، و فقط به آن دسته از کنش های عملی که به راحتی توسط یک بازیگر قابل درک هستند اشاره شود. این تعریف جدید از "امکانات کنش" اکنون مترادف با کارهای گیبسون شده است ، هرچند که خود گیبسون هرگز در هیچ یک از نوشته های خود اشاره ای به احتمالات عمل نکرده است.

    از طریق کتاب نورمن « طراحی چیزهای روزمره » این تفسیر در زمینه های عامه پسند شد HCI ، طراحی تعامل ، و طراحی کاربر محور کاربرد دارد . این مفهوم را نه تنها به توانایی های جسمی بازیگر ، بلکه به اهداف ، اعتقادات و تجربیات گذشته او نیز وابسته می کند. اگر بازیگری پا به اتاقی بگذارد که شامل یک صندلی راحتی و یک سافت بال ، تعریف اصلی گیبسون از استطاعت این امکان را می دهد که بازیگر صندلی را پرتاب کند و روی توپ بنشیند ، زیرا این امر از نظر عینی امکان پذیر است. تعریف نورمن از استطاعات (ادراک شده) این احتمال را دارد که بازیگر روی صندلی راحتی بنشیند و توپ سافت را پرتاب کند. به طور موثر ، دارایی های نورمن نحوه تعامل یک شی را "پیشنهاد" می کند. به عنوان مثال ، اندازه ، شکل و وزن یک سافت بال آن را برای پرتاب توسط انسان مناسب می کند و با تجربه گذشته آنها با اشیای مشابه مطابقت دارد. تمرکز بر استطاعت تصور شده بسیار بیشتر مربوط به عملی است طرح چالش ها و مسائل ، که ممکن است تصویب گسترده آن را توضیح دهد.

    نورمن بعداً توضیح داد که این محدودیت معنای این اصطلاح ناخواسته بوده است و در به روزرسانی 2013 خود از طراحی چیزهای روزمره، او مفهوم "دال" را اضافه کرد. در عصر دیجیتال ، طراحان در حال یادگیری چگونگی نشان دادن اقدامات احتمالی در صفحه لمسی گوشی های هوشمند بودند ، این ویژگی ها از ویژگی های فیزیکی که نورمن قصد داشت هنگام استفاده از کلمه "هزینه های اقتصادی" استفاده کند ، نبود.

    نورمن (2013) می گوید : « طراحان برای توصیف آنچه که انجام می دادند به یک کلمه نیاز داشتند ، بنابراین آنها انتخاب کردند استطاعت. آنها چه جایگزینی داشتند؟ تصمیم گرفتم جواب بهتری ارائه دهم: دال ها. لوازم جانبی تعیین می کنند چه اقداماتی امکان پذیر است. دال ها در محلی که عمل باید انجام شود ، ارتباط برقرار می کنند. ما به هر دو نیاز داریم » .

    به دنبال اقتباس نورمن از این مفهوم ، استطاعت تغییر معنایی را در جایی که از آن استفاده می شود ، مشاهده کرده است اسم غیر قابل شمارش ، با اشاره به قابلیت کشف آسان یک شی یا فعالیتهای سیستم ، همانطور که در "این دکمه از استطاعت خوبی برخوردار است". این به نوبه خود باعث استفاده از فعل شده است استطاعت داشتن - اصطلاح اصلی گیبسون از آن گرفته شده است - که با تعریف فرهنگ لغت آن سازگار نیست (برای ارائه یا در دسترس قرار دادن آن): طراحان و کسانی که در زمینه HCI هستند اغلب استفاده می کنند استطاعت داشتن به عنوان "پیشنهاد" یا "دعوت".

    اگر صراحت معنای مورد نظر صریح نباشد و اگر این کلمه به طور مداوم استفاده نشود ، تفسیرهای مختلف از استطاعت ، اگرچه ارتباط نزدیکی با هم دارند ، می توانند باعث ایجاد سردرگمی در نوشتن و گفتگو شوند. حتی کتاب های درسی معتبر نیز می توانند در استفاده از این اصطلاح ناسازگار باشند.

    ویلیام گاور استطاعت ها را به سه دسته محسوس ، پنهان و کاذب تقسیم کرد.

    • استطاعت کاذب یک استطاعت آشکار است که هیچ عملکرد واقعی ندارد ، به این معنی که بازیگر امکانات موجود برای عمل را درک نمی کند. یک نمونه خوب از استطاعت کاذب دکمه دارونما است .
    • استطاعت پنهان نشان می دهد که امکاناتی برای عمل وجود دارد ، اما بازیگر آنها را درک نمی کند. به عنوان مثال ، از نگاه به کفش مشخص نیست که می توان از آن برای باز کردن بطری شراب استفاده کرد.
    • برای استطاعت محسوس، اطلاعاتی در دسترس است که بازیگر آن را درک می کند و سپس می تواند براساس استطاعت موجود اقدام کند.

    این بدان معناست که ، وقتی استطاعت مالی قابل درک است ، ارتباط مستقیمی بین درک و عمل ایجاد می کند و ، وقتی استطاعت مالی پنهان یا کاذب است ، می تواند منجر به اشتباه و سوء تفاهم شود.

    استعداد در رباتیک

    مشکلات رباتیک نشان می دهد که استطاعت نه تنها یک مفهوم نظری از روانشناسی در درک و دستکاری اشیا است. روبات ها باید استطاعت اشیا موجود در محیط را بیاموزند ، یعنی از درک بصری و تجربه یاد بگیرند (الف) آیا می توان اشیا را دستکاری کرد ، (ب) یاد بگیرند که چگونه یک شی را بگیرند و (ج ) برای یادگیری نحوه دستکاری اشیا برای رسیدن به یک هدف خاص. به عنوان مثال ، چکش را می توان در اصل با بسیاری از موضع گیری های دستی و استراتژی های رویکرد درک کرد ، اما یک مجموعه محدود از نقاط تماس موثر و قدرت گرفتن بهینه مربوط به آنها برای انجام هدف وجود دارد.

    طراحی حسی

    "طراحی حسی" اصطلاحی است که توسط دونالد آرتور نورمن ، بنیانگذار گروه نیلزن نورمن ، در کتاب محبوب خود - "طراحی حسی" معرفی شد. طراحی احساسی یک رویکرد طراحی برای ایجاد محصولاتی است که تجربیات مثبتی را برای کاربران به ارمغان می آورد. طراحان UX / UI برای ایجاد پاسخ احساسی مثبت از کاربران ، از این روش طراحی برای طراحی رابط های خلاقانه استفاده می کنند. احساساتی که یک محصول ایجاد می کند می تواند تاثیر زیادی در درک کاربران از محصول داشته باشد.

    "طراحی احساسی محور تغییر رفتار کاربر است."

    تحقیقات در دهه اخیر ثابت کرده اند که انسان ها علاوه بر استفاده یک محصول (صنعتی یا فرهنگی) با آن ارتباط حسی نیز برقرار می کنند. دانلد نورمن نویسنده کتاب طراحی حسی، دلیل عشق (یا نفرت) ما به اشیاء روزمره، به بررسی علت و چگونگی این ارتباط احساسی انسان با اشیاء پیرامون خود پرداخته است .
    وی در اولین بخش کتاب به روانشناسی واکنش انسان ها در برابر اشیاء پرداخته است و او معتقد است که واکنش افراد در برابر اشیاء در سه سطح غریزی، رفتاری و تفکری با اندیشمند صورت می گیرد،
    یا به عبارت دیگر واکنش آن ها در برابر اشیاء در این سه سؤال خلاصه می شود:
    آیا دوستش دارم؟ (برخاسته از غریزه)
    آیا کار می کند؟ (برخاسته از منطق)
    و آیا دوباره از آن استفاده خواهم کرد؟ (برخاسته از تجربیات و فرهنگ)
    سطح غریزی با ظاهر، حس اولیه، صدا، بو و …. محصول مرتبط است، سطح رفتاری به نحوه استفاده از آن ارتباط دارد و سطح فکری تماماً در ارتباط با معنای محصول و پیام آن به مخاطب می باشد؛

    احساسات کاربران در رفتاری که از خود بروز میدن تاثیر مستقیمی داره، و این کتاب دقیقا به این نکته می پردازه که چگونه احساسات کاربران نسبت به یک محصول باعث بروز رفتارهای مختلف در اون ها می شه و با تکیه بر مواردی که در این کتاب می آموزید، می توانید محصولاتی رو طراحی کنید که بر احساسات کاربران تاثیر می‌ذارن؛احساسات نقش مهمی در توانایی انسان در درک جهان دارن، تجربیات مثبت حس کنجکاوی و علاقه رو برمی‌انگیزن، در حالی که تجربیات منفی مارو از تکرار اشتباهات حفظ می‌کنن .

    در کتاب طراحی احساسی خواهید آموخت که طراحی یک محصول فقط طراحی بصری و جنبه های مهندسی و حل مشکل آن محصول نیست، یعنی اینکه یک محصول زیبا باشه و به دنبال یک حل مشکل از کاربران باشه کافی نیست، بلکه علاوه بر این دو مورد یک محصول یک جنبه اساسی و بسیار مهم دیگه هم میبایست داشته باشه و اون جنبه های احساسی و احساساتی که در کاربران ایجاد می کنه است .

    احساسات نقش مهمی در توانایی انسان در درک و یادگیری جهان دارند. تجربیات مثبت حس کنجکاوی و علاقه را برمی انگیزد ، در حالی که تجربیات منفی ما را از تکرار اشتباهات محافظت می کند. طراحی احساسی تاثیر زیادی در طراحی وب سایت ها یا برنامه ها برای UX بهتر و لذت بخش دارد.

    دانلد نورمن در این کتاب طراحی را چیزی فراتر از زیبا کردن محصول می‌داند، نورمن در کتاب طراحی حسی هدف طراحی را بهبود احساس مصرف کننده به محصول و در نتیجه افزایش کارایی محصول مطرح می‌کند .

    در سخنرانی مربوط به سال 2003، دونالد نورمن، به زیبایی، سرگرمی ، لذت و احساسات نگاهی موشکافانه دارد و از طراحی بعنوان عاملی شادی آفرین در انسانها سخن می گوید. او سه نشانه احساسی را نام می برد که حضور آنها در طراحی باعث موفقیت طرح خواهد شد.

    طراحی شادی آفرین شامل سه بخش است: زیبا ، بافایده، تفکر برانگیز.

    سه سطح طراحی حسی

    دون نورمن سه سطح از طراحی حسی را تعریف می کند که عمدتاً به هم پیوسته هستند و تأثیر زیادی در طراحی دارند.

    همه این سطوح با هم ترکیب می شوند و یک طراحی موثر و تأثیرگذار را ایجاد می کنند که تجربه لذت بخشی را به کاربران ارائه می دهد. بنابراین ، هرگز قدرت طراحی احساسی را دست کم نگیرید زیرا می تواند به محصول شما ارزش افزوده دهد. اگر می خواهید یک وب سایت یا برنامه جذاب و احساسی ایجاد کنید ، شش اصل طراحی احساسی کارآمد را دنبال کنید.

    سه سطح طراحی حسی به شرح زیر است:

    1- طراحی احشایی ( Visceral Design )

    طراحی احشایی یک سطح ناخودآگاه از واکنش است که کاربران هنگام دیدن یک محصول با آن مواجه می شوند. به طور کلی ، این امر با زیبایی و کیفیت متمایز از نگاه و احساس و درگیری حسی سروکار دارد.

    واکنش های کاربران به طراحی احشایی, فوری و شدید است. واکنش به یک طراحی احشایی توسط اسکن حسی اولیه تجربه ایجاد می شود. طراحی خوب احشایی باعث می شود کاربران احساس خوشحالی و هیجان کنند.

    طراحی احشایی شامل : زیبایی ، نگاه و احساس ، درگیری احساسی ، واکنش فوری و شدید ، و احساسات است .

    2. طراحی رفتاری ( Behavioral Design )

    طراحی رفتاری به قابلیت استفاده از محصول ، درک کاربران از عملکرد خوب و کاربرپسندی آن مربوط می شود. در طراحی رفتاری ، عملکرد ، احساس فیزیکی و عملکرد یک محصول بیشترین اهمیت را دارد.

    در این سطح ، کاربران نظر قاطعی در مورد محصول می دهند. وقتی واقعاً نیازهای کاربران خود را می دانید ، می توانید از یک طراحی رفتاری خوب اطمینان حاصل کنید.

    طراحی رفتاری شامل : قابلیت استفاده از محصول ، قابلیت های محصول ، عملکرد محصول ، اثر بخشی استفاده ، و نظر قاطع کاربران است .

    3. طراحی بازتابنده یا انعکاسی ( Reflective Design )

    این سطح نهایی از طراحی احساسی است که مربوط به توانایی انسان در پیش بینی تأثیر یک محصول بر زندگی پس از استفاده از آن است.

    در سطح بازتابنده طراحی احساسی ، کاربران چیزها را تفسیر و درک می کنند ، آنها درباره جهان استدلال می کنند و در مورد خود تأمل می کنند. در این سطح ، طراحان می خواهند اشتیاق کاربران برای خرید محصول را افزایش دهند. طراحی بازتابنده برداشت کامل از یک محصول را توصیف می کند زیرا کاربران در جنبه های مختلف محصول مانند جنبه های فرهنگی ، عملکردها ، ویژگی ها ، معنای محصول و غیره تأمل می کنند.

    طراحی بازتابنده شامل : درک اشیاء و موضوعات ، جنبه های فرهنگی محصول ، معنی محصول ، و تاثیر محصول است .

    به طور خلاصه ، تمام سه سطح طراحی احساسی که در بالا ذکر شد برای جذابیت محصول برای کاربران مهم هستند. طراحی احشایی به ظاهر یک محصول ، طراحی رفتاری به عملکرد محصول و طراحی بازتابنده به تاثیر طولانی مدت محصول اشاره دارد. وقتی این سه سطح از طراحی احساسی به طور مناسب ترکیب شوند ، یک طراحی عالی ایجاد می شود.

    طراحی عالی دارای خصوصیات ، طراحی جذاب ، طراحی تاثیر گذار ، طراحی به یاد ماندنی ، و طراحی لذتبخش است .

    اکنون احساس نقش اصلی را در طراحی محصولات بازی می کند و برتری کاربرد بر فرم ظاهری سریعاً در حال تعویض است. در طراحی احساس گرا، پتانسیل عظیمی از ترکیب علم و هنر نهفته است. اسکن های مغزی نشان می دهند که هیچ چیز نمی تواند جای تاًثیر یک طرح ممتاز و خلاق را در مغز بگیرد.

    تحقیقات علمی نشان می دهند که شرایط مختلف باعث برانگیخته شدن احساسات مختلف در انسان می شوند، برخی شرایط که باعث برانگیختن احساسات خوب در افراد می شوند عبارتند از:

    – محیط های گرم و صمیمی با نور مناسب
    – آب و هوای معتدل (نه خیلی سرد یا گرم و نه خیلی خشک یا مرطوب)
    – طعم ها و بوهای شیرین
    – رنگ های روشن و با اشباع بالا
    – موسیقی و صداهای خوش آهنگ
    – نوازش و در آغوش کشیدن
    – چهره های خندان
    – ضرب های ریتمیک
    – اشیاء منحنی، نرم و هموار
    – احساسات، صداها و اشکال وابسته به لذات جسمانی

    همین طور برخی شرایطی که به طور اتوماتیک اثرات منفی بر افراد می گذارند عبارتند از:
    – ارتفاع زیاد
    – صداهای بلند و ناگهانی، نورهای شدید ناگهانی
    – اشیاء بزرگ و با هیبت (که ترس برخورد با آنها در ذهن انسان شکل می گیرد)
    – گرما و سرمای شدید
    – تاریکی
    – رنگ ها ی خیلی روشن و صداهای خیلی بلند
    – زمین های خالی و مسطح (مثل بیابان)
    – مکان های متراکم (مثل جنگل ها)
    – مکان های پر ازدحام با انبوهی از جمعیت انسانی
    – بوی تعفن، غذای فاسد
    – مزه های تلخ
    – اشیاء تیز
    – صداهای ناخوشایند و خشن و ناموزون
    – بدن های بد شکل و دفرمه
    – جانورانی مثل مار و عنکبوت
    – مایعات و فضولات بدن انسان

    چگونه طراحی احساسی می تواند تجربه کاربری بهتری را ارائه دهد؟

    از آنجا که احساسات بخش قابل توجهی از زندگی انسان است ، طراحی احساسی برای ایجاد احساسات هیجان انگیز و لذت بخش در کاربران بسیار مهم است. بنابراین ، طراحی احساسی نقش بسزایی در ارائه تجارب عالی کاربر دارد. طراحی احساسی سعی می کند به گونه ای خاص که مکمل محصول است ، در کاربران احساس ایجاد کند.

    تعدادی اصول طراحی احساسی کارآمد وجود دارد که به ارائه تجربه بهتر کاربر کمک می کند:

    1. استفاده از عناصر بصری برای تحریک احساسات کاربر

    تعدادی عناصر بصری مختلف را برای ایجاد احساسات در کاربران طراحی کنید. از رنگهای مناسب در طراحی ها برای جلب نظر کاربران ، برانگیختن احساسات لذت بخش و ارائه تجربیات احساسی متفاوت استفاده کنید. برای احساس راحتی کاربران ، طرح بندی یا تایپوگرافی شفاف ، غریزی و سلسله مراتبی ایجاد کنید ، که باعث افزایش تجربه کاربر می شود. به طور خلاصه ، استفاده مناسب از عناصر بصری در ایجاد ارتباط عاطفی با محصول دیجیتالی شما کمک می کند.

    2. ایجاد طرح های تعاملی هوشمند

    طراحی های تعاملی عملکردهای یک محصول را بهبود می بخشد ، نیازهای کاربران را به طور موثر برآورده می کند و تجربیات لذت بخش تری را به کاربران ارائه می دهد. طراحی تعامل موثر یک وب سایت یا برنامه نه تنها به کاربران کمک می کند وظایف را به روشنی درک کنند بلکه به آنها امکان می دهد تا تعامل را به راحتی به پایان برسانند و محصول را خریداری کنند. این نقش مهمی در ارائه تجربه لذت بخش تر برای کاربران دارد.

    3. استفاده از سبک و مضمون طراحی منحصر به فرد

    سبک و مضمون طراحی منحصر به فرد ، طراحی را برجسته کرده و اولین برداشت عالی از محصول را به کاربران ارائه می دهد. گاهی ممکن است اتفاق بیفتد که چنین طرحی می تواند کاربر را به مشتری وفادار یا ترویج کننده محصول تبدیل کند. برای جذابیت سبک و مضمون طراحی توسط کاربر ، آن را ساده و در عین حال متنوع نگه دارید. همچنین می توانید از سبک و مضمون طنز استفاده کنید که باعث سرگرمی کاربران و افزایش تعامل می شود.

    4- استفاده از محتوای خوش ساخت

    استفاده از کلمات مناسب در محتوا به کاربران در بیان احساساتشان کمک می کند. برای دستورالعمل ها ، پیام ها ، اعلان ها ، بازخورد و سایر متن ها از محتوای جذاب و کلمات پر از احساس استفاده کنید زیرا برای کاربران قانع کننده و جذاب تر خواهد بود. یک طراحی عالی با کلمات احساسی ارتباط عاطفی با کاربران ایجاد می کند و تجربه لذت بخشی را به آنها می دهد.

    5. شخصی کردن طراحی ها را با خلاقیت

    یک ایده طراحی خلاقانه منجر به طراحی احساسی موفق برای یک محصول دیجیتالی می شود. طراحی های وب / برنامه را با ایده های خلاقانه شخصی کنید و آنها را منحصر به فرد و احساسی کنید. چنین طراحی های شخصی تجربه کاربری فوق العاده ای را ارائه می دهند و ضریب تبدیل را افزایش می دهند.

    6. بیان کردن جزئیات

    دادن جزئیات در وب / برنامه آن را برجسته و موفق می کند. جزئیات کاربران را به مرور محصول راهنمایی می کند و در نتیجه تجربه کاربری بهتری را ارائه می دهد. بنابراین ، تمام جزئیات محصول را در نظر بگیرید و طرح را با احساسات پر کنید.

    مفهوم معنا بخشیدن به رفتارها

    یکی از بحث‌های زیبایی که دانلد نورمن در کتاب خود مطرح می‌کند، تمایل ما انسانها به معنا دادن به رفتارهایی است که مشاهده می‌کنیم، او توضیح می‌دهد که یک نوع روبوت شبیه سگ تولید شده و فروخته می‌شده است؛

    این سگ‌، حرکت‌هایی داشته که به صورت تصادفی و بر اساس ورودی سنسورهای ورودی آن، تعیین می‌شده است (حرکت کردن، جابجایی جهت سر، صدا کردن و …) این حرکات هیچ چیز بیش از ترکیب اطلاعات سنسور‌های ورودی و ایجاد پاسخ‌های تصادفی نبوده است.

    اما بسیاری از کسانی که این روبوت‌‌ها را خریده بودند معتقد بودند که رفتار این روبوت‌ها، بر اساس برخوردها و آموزش‌ها و نحوه‌ی استفاده‌ی آنها از این سگ‌ها تغییر کرده است. آنها حتی تجربیات خود را در مورد نحوه‌ی برخورد مناسب‌تر و تربیت بهتر این سگ-روبوت‌ها به یکدیگر آموزش می‌دادند.

    جالب اینجاست که حتی تاکید سازنده هم بر تصادفی بودن این پاسخ‌ها، موجب ایجاد تردید در مالکان سگ‌ها نشد!

    نظریه چگونه به وجود می آید ؟

    دونالد نورمن ؛ در علم، نظریه­ ها بر اساس کارها (آثار) دیگران ساخته می شوند. ایزاک نیوتون گفته: “بر شانه های بزرگان ایستاده ام”.

    برای یک تئوریسین خوب بودن، ابتدا باید شما یک دانشمند خوب باشید. شما باید روش علمی را که همان ارائۀ مدرک و دلیل برای هر ایده است، بفهمید. علاوه بر آن، دلایل باید به طریقی دقیق تبیین شوند به طوری که دیگران نیز بتوانند مشاهدات شما را تکرار کنند و نتایج شما را بدست آورند. در علم، برای توسعۀ یک نظریه تکرار (در آزمایش­ها) به شدت مهم است.

    تئوری ها باید بتوانند مشاهدات را پیش بینی کنند که (این مشاهدات) به آنها (تئوری ها) اجازه می دهند تا رد یا تایید شوند.

    یک نفر هرگز نمی تواند ثابت کند که یک تئوری درست است مگر زمانی که با مشاهدات مستحکم شده باشد. در غیر این صورت می توان نشان داد که نظریه ها نادرست یا ناقص اند.

    نظریه پردازان خوب به روش­های علمی پایبندند. پس قبل از هر چیز، در مورد نحوۀ کارکرد علم یاد بگیر.